
История (не знаю может и надо кому)
Божественное существо, призванное на помощь Sentinel; Storm Spirit вселился в тело покорного элементалиста, Raijihn Thunderkeg. Вопреки заточению в смертном теле, способности Storm Spirit почти не ограничены. Таинственным образом управляя неистощимыми источниками энергии, он осыпает градом электрических разрядов всех, кто посмел преградить ему дорогу.
Плюсы и минусы
+ уникальная ульта
+ интересно играть
+ сложно убить (исключения ниже)
+ от него почти нереально убежать (при условии наличия маны)
+ неплохой показатель брони для мага
+ дико решает в миде
+ неплохой фарм
- мало хп
- легко контрится любым героем с сайленсом
- без маны представляет жалкое зрелище
- сложно научиться играть им хорошо
- слаб в начале и в лейте
- очень маленький радиус обзора
Статы
Силы – 17 прирост 1.5
Ловкость – 22 прирост 1.8
Интеллект – 23 прирост 2.6 (Основная)
Дальность атаки – 500
Скорость передвижения – 295
Броня - 5
Дистанция атаки - 500
Скилы

Создает копию себя которая, по сути, работает как мина. Стоит 12 сек.
Level 1 - 140 Урона.
Level 2 - 180 Урона.
Level 3 - 220 Урона.
Level 4- 260 Урона.
4 секунды кулдаун.
Манакост:70/80/90/100
Неплохой АоЕ нюк. Невысокий манакост, кулдаун всего 4 сек. Хорош как для фарма так и для хараса милишников. Плюс активирует нашу пасивку. Противники ее видят. Урон, конечно же, магический. Действует на героев и инвизе, НО не может быть ими активирована. Требует короткой остановки на месте при касте, примерно 0.25 сек. Да и еще, копия прозрачная так что не надейтесь что вас с ней перепутают.


Storm притягивает к себе врага.Замедление себя на 50% в течении 3 секунд.
Level 1 - Расстояние 100 в течении 1 секунды.
Level 2 - Расстояние 150 в течении 1.5 секунд.
Level 3 - Расстояние 200 в течении 2 секунд.
Level 4 - Расстояние 250 в течении 2.5 секунд.
Кулдаун: 20
Манакост: 100
Кастрендж 250
Странный дисэйбл. Хорош тем что не сбивается, хоть и замедляет нас но дает возможность бить и ходить, не накладывает никаких ограничений на каст. То-есть никто не мешает нам во время действия скила перемешаться ультой или ставить копию. Но весь идиотизм в том что нас он замедляет на 3! секунды. То-есть на первом левеле мы дисейблим противника на секунду, а потом 3 секунды еле плетемся и бьем. Вывод: реально нужен только с 3 уровня скила. На первых 2 использовать не рекомендую, разве что это необходимо партнеру по лайну.

После применения любого скила накапливает энергию, следующая всечка становиться сильнее, действует на область и замедляет всех кто рядом. Процент замедления на всех уровнях одинаковый.
Level 1 - +30 Урона.
Level 2 - +45 Урона.
Level 3 - +60 Урона.
Level 4 - +75 Урона.
От того как вы будете использовать эту способность героя будет зависеть треть успеха игры этим героем. Необходимо выработать привычку - после применения любого скила делать всечку (если противник от вас убегает 2 -3).Основная ошибка многих кто начинает играть за шторма то, что после ульты сразу ставят копию и начинают тянуть, просерая гору урона. К сожалению я не смог найти информацию о процентах замедления и времени его действия, но на глаз 50% и 0,75 сек действия.

Принимает форму молнии и летит куда душе угодно пока есть мана. Скорость увеличивается в зависимости от уровня.
Урон наносится за каждые 100 единиц преодоленного расстояния.
Level 1 - 8 урона
Level 2 - 12 урона
Level 3 - 16 урона
Кулдаун 0
Манакост: "(15 + 6% от общего запаса маны) + трата маны на полет (10+1% каждые 100 единиц преодоленного расстояния)" - спер из чужого гайда
Вот и добрались до самого интересного. Если бы не этот ульт шторм был бы мертвым героем. От умения его применять зависит 2/3 игры. Первое что нужно понять - наш ульт это не нюк, а средство передвижения. Причем дико дорогое. Как правильно применять найдете далее.
Скилбилд
Тут есть 2 варианта.
Первый, для игры на пабах с левыми людьми где мы надеемся в основном на себя:
1)копия
2)тянучка
3)пасивка
4)копия
5)копия
6)ульт
7)копия
8)тянучка
9)тянучка
10)тянучка
11)ульт
12-14)пасивка
Второй, для игры на кв или просто с проверенными людьми:
1)тянучка
2)копия
3)пасивка
4)тянучка
5)тянучка
6)ульт
7)тянучка
8)копия
9)копия
10)копия
11)ульт
12-14)пасивка
Тянучка неплохой дисейбл и она поможет вам в начале наделать килов, но фармиться будет в разы сложнее. Вариант прокачки через пасивку я не рассматриваю т.к. прибавка к урону с каждым левлом всего 15, а это маловато, даже умножая на 2 будет 30, а прибавка к копии 40. Если только расчитывать на 3 скила, то будет больше, но это бред. Не будете же вы ультой фармить.

Поведение на линии и сборка
Итак начнем со стартового запака. Щас на меня польется море критики, обзовут нубом и перестанут читать гайд (надеюсь не все). Берем только танго











Технические моменты
КАК БРАТЬ: Если вы собираетесь брать героя вдвоем, то сначала пропустите напарника. Я предпочитаю подлетать на ульте, но если есть сапог, то мона и пешком. Но если юзать ульт, расстояние должно быть минимальным. То-есть атаковать либо с возвышения, либо из леса. Наша задача сэкономить как можно больше маны для самой атаки.
Подлетать следует чуть за героя, сразу после прилета делаем всечку, потом копия, опять всечка, тянучку, всечка, если есть дагон. К этому времени копия должна перезарядиться, делаем еще раз, еще всечка, если противник все еще жив то догоняем с ультом. Главное не перелетать далеко вперед, иначе противник успеет среагировать и развернуться, а вы просрете копию, а мана то уходит. И так сопровождаем героя до победного.
НО ВСЕГДА НУЖНО ОСТАВЛЯТЬ ЗАПАС МАНЫ на случай встретиться с друзьями избиваемого. И еще, хоть я и говорил, что ульту нельзя использовать как нюк, есть исключение. Ульта всекает в инвиз и иногда это единственный способ добить противника.
КАК УХОДИТЬ: Так как сапога у нас либо не будет вообще, либо он будет очень поздно, почти любой герой нас догонит. Но, как всегда, нас спасает ульта. Когда понимаете, что надо уходить, первое что делаем - оцениваем количество маны. Если все норм, сразу же отдаляемся от противника на небольшое расстояние и смотрим на реакцию. Если бежит дальше, то подпускаем поближе и снова уходим на ульте. Таким макаром уводим под башню или до друзей.
Если маны мало, то тут тяжелее добегаем до спуска/подъема в канаве или любого другого перепада и стартуем от него. Либо через лес. Главное не стартовать тупо прямо, в прямой видимости противника. Отдельное удовольствие доставляет издевательство над мортредом на скалах рядом с паверами. Прыгаем на скалу, он блинкуется к нам, а мы улетаем на ульте. Мортра остается курить на скале до подхода своих. Делать это с рики или нисажем опасно так как у одного сайленс, у другого стан, но в принципе тоже можно.

Еще один плюс ульты - она помогает избежать болтов или других нюков. Видите болт или дагер, летящий в вас, делайте ульту и все, нет нюка.
Враги, союзники и наше мясо
Враги все у кого есть сайленс. Без склов мы ничто.
Союзники Герои с инвизом или блинком.
Наше мясо Нюкеры демагеры и прочий народ с малым количеством хп.
Заключение
В заключение хочу сказать, что этой мой любимый герой. Я понимаю, что он далеко не самый сильный, но играя за него получаешь ни с чем не сравнимые ощущения. Да и еще, это мой первый гайд, так что жду критики, только, пожалуйста, если пишите "гайд говно, автор урод" поясняйте почему. Удачи со штормом, на Garena его уж больно редко берут.