Site home | Register now | Log in Hello Гость | RSS
Меню сайта
Мини-чат
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 35
Форма входа
Счетчик

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Гайд по Terrorblade- Soul Keeper

От автора:
Версия доты на момент написания гайда: 6.67с
Приветствуется адекватная критика и советы. Не забываем благодарить автора
P.S. невозможно писать нормальный гайд с ограничением в 150 изображений... хотя бы 200


Расположение в таверне:
можно найти здесь:


История героя:
TerrorBlade это брат близнец Magina. Сыновья великого Furion' a оба произошли от Ночных Эльфов, но его разум был искажен силой мертвых, завлечон глубоко в пучину без шанса на возвращение становясь опытнее, крылья Гаргульи символизировали его отрешенность от мира Темных Эльфов. Мастерски владея исскуством манипуляции душ и сиздания иллюзий, он имел способность превращяться в устрашающую и наводящую ужас демоническую форму, наделяя могущественной силой свои иллюзии. Огромные, стремительные лунообразные лезвия превращают его в одного из страшнейших воинов на поле боя.

Начальные хорактеристики:
Сила: 15 + 1.9
 Ловкость: 22 + 3.2
 Интелект: 15 + 1.75

Урон: 48-54
Броня: 5.1 (23% резист)
Скорость передвижения: 300
Дальность атаки: 100 (ближний бой) 
Дальность обзора: 1800 / 800
Анимация каста способностей:0.5 / 0.51
Вот так мы выглядим на 1 лвл:

а так на 25:


Плюсы и минусы героя:
Плюсы:
+Самый "ловкий ловкач". прирост ловкости самый большой в доте- 3.2 за уровень. 
Цитата:
Не могу не заметить здесь что у всем пабом любимой прирост ловкости составляет 3.15 непонимаю прикола с разницей в 0.05, но на 25 лвл у обоих по 98 белой ловкости. Но все жи суровые цифры говорят о том что Терорблейд "самый самый" ловкач
+по моему мнению самый имбовый ульт в доте 
+"Метаморф"- т.е. имеет две формы мили и рандж
+одетого в 6 слотов практически нереально остановить
+отличные иллюзии, не самый сильные, но и не самые слабые, а соотношение кд/длительность позволяет постоянно радоватся наличию 2 иллюзий рядом с собой
+имеет собственную лечилку, которая позволяет лишний раз не ходить под фонтан , да и теперь ею напрягать можно неплохо.
+хорошо чуствует себя в лесу

Минусы:
-очень уязвимый вначале
-герой не для новичка (это вам не Леориком одну кнопку жмать). нужно понимать кто из врагов что вам плохого может сделать, а то риск оказатся в таверне стремится к плюс бесконечности
-поначалу может беспокоить количество маны
-легко вычислить среди иллюзий оригинал

Описание умений и краткие коментарии:

Soul Steal
(похищение души)
Создает связь между собой и указанным юнитом, и передает по этому каналу жизненную силу. От цели терорблейду если это враг, или от террорблейда цели если это союзник

Уровень 1- Передает 20 единиц здоровья в секунду, длится 5 секунд
Уровень 2- Передает 40 единиц здоровья в секунду, длится 6 секунд
Уровень 3- Передает 60 единиц здоровья в секунду, длится 7 секунд
Уровень 4- Передает 80 единиц здоровья в секунду, длится 8 секунд
Манакост: 80
Перезарядка: 16 сек
Цитата:
Особенности:
• Тип урона- магический
• не является прерываемым заклинанием
• связь между Тб и целью прервется если расстояние между ними превысит 600. По моему опыту добавлю что "связь" прерывается когда цель выходит из зоны видимости: инвиз, тень
• при кастовании на союзника появляется новая способность: "прервать перекачивание жизни". При касте на врага такая способность не появляется
• можно добить себя при помощи этой способности(при кастовании на союзника когда у вас мало хп). При этом выдается сообщение что вы были убиты нейтральными крипами (О_о)
Комментарий: наша суперлечилка, позволяет как я уже говорил не сходить с линии довольно долго, , да и всвязи с последними её переделками которые сделали её не чанелинг спелом, сильное оружие в бою на начальных уровнях- вешаем на врага и деремся. Помогает спасти союзника попавшего под фокус вражеской атаки, если вашу линию загангали, и по какой то причине первым сливают союзника а не вас (что уже ошибка ) вешаем лечилку на союзника и бежим под вышку, но стараемся не разорвать канал лечения. но если вы видите что союзник со 100 хп и выбегает венга готовая зарядить стан, то не стоит лишний раз подставлятся. Так же если целью для ганга выбрали вас, то вешаем на противника Соул стил, желательно на мили героя, т.к. он будет стараться бежать рядом с нами,и делаем ноги
вот так выглядит "линк" в игре:

вот так выглядит способность прервать перекачку жизни, при кастовнии на союзника:



Conjure Image(Вызов иллюзии)
Создает копию героя
Уровень 1 – Иллюзии наносят 25% урона
Уровень 2 - Иллюзии наносят 35% урона
Уровень 3 – Иллюзии наносят 45% урона
Уровень 4 - Иллюзии наносят 55% урона
Манакост: 70/85/100/115
Перезарядка: 16 сек

Цитата:
Особенности:
•На всех уровнях иллюзии получают 300% урона относительно оригинала
•На всех уровнях иллюзии существуют 30 секунд после создания (как я уже говорил соотношение кд\длительность позволяет всегда иметь при себе 2 копии)
Комментарий: Наши иллюзии, третьи по силе в доте. увеличивают наш ДД потенциал в замесе. т.к. 2 иллюзии наносят +110% урона (это же круче чем руна ДД). анимация каста способности такова что не скрывает настоящего Террорблейда (как например анимация у Наги\манты\Нессажа), а наоборот выдает его . Поэтому лучше попадать в поле зрения врага при ганге\замесе, да и вообще скастовав Conjure Image где то в сторонке, это увеличит шансы остатся "инкогнито" :blush: .Так же хочу заметить что у созданной иллюзии больше маны чем у оригинального Тб. вот почему еще противник может вычислить нас среди двойников, даже если он не видел момент каста способности. Подробнее о механике иллюзий, какие орбы работают , а какие нет, можно прочитатьздесь *на правах рекламы :aww: *
Вот как выглядит анимация каста иллюзий в игре(как при получении нового лвл):



Metamorphosis(Превращение)
Превращает Террорблейда в мощного Демона с дальней атакой, и бОльшим запасом здоровья
Уровень 1 - Длится 30 секунд, 1 дополнительная единица здоровья
Уровень 2 - Длится 40 секунд, 50 дополнительных единиц здоровья
Уровень 3 - Длится 50 секунд, 100 дополнительных единиц здоровья
Уровень 4 - Длится 60 секунд, 150 дополнительных единиц здоровья
Манакост: 125/115/107/100
Перезарядка: 180/165/150/135 сек

Цитата:
Особенности:
•Дальность атаки Демона 550
• Террорблейд двигается на 20 ms быстрее в форме демона
• Террорблейд в форме демона имеет регенерацию здоровья в +3hp\sec в отличии от нормальных 0.25
• При метаморфозе базовая скорость атаки изменяется с 1.5 до 1.6 (атакуем медленнее, для тех кто в танке)
• по окончанию метаморфоза бонусное здоровье сохраняется, т.е. мы вылечиваемся на 1/50/100/150 хп
Комментарий: Мы один из немногих героев доты имеющих 2 различный дальности атаки. 550 рандж, чуть меньше чем стандартные 600, но тоже неплохо, облегчает жизнь на линии, неплохой реген и дальняя атака, позволяющая лишний раз не получать тычек при ластхите, просто блеск =). на первом уровне прокачки лучше не использовать, т.к. бонус здоровья невелик (1 хп xD) а перезарядка 3 (!) минуты, что в 6 раз больше длительности. при погоне (неважно кто гонится, вы или за вами) желательно включить форму Демона, т.к. дополнительный мувспид увеличивает шансы на удачный исход событий, да и технику "шаг, удар" легче реализовать с дальней формой атаки. К тому жде следует добавить что превращение в демона имеет очень короткую анимацию атаки, и не останавливает Тб в движении, как например Суллабира с его метаморфозом...
Вот как Террорблейд выглядит в форме демон(заметьте что иконка героя слева вверху тоже изменяется):



Sunder(Разъединение)
Отделяет свою душу и душу цели от тела, и меняет их местами, тем самым отдавая свое здоровье цели, а в замен забирая его здоровье.
Уровень 1 - У противника остается минимум 33% здоровья
Уровень 2 - У противника остается минимум 28% здоровья
Уровень 3 - У противника остается минимум 23% здоровья
Манакост: 200/100/0
Перезарядка: 200/120/60 сек


Цитата:
Особенности:
• Тип урона: отнятие здоровья
• Имеет микростан => прерывает чанелинг спелы
• Здоровье цели с иммунитетом к магии не изменится(будь то Тб или целевой юнит), тогда как у 2-го юнита здоровье изменится правильно (при условии что он тоже не имел иммунитет к магии).
Для тех кто в танке поясняю: если у Тб 100% здоровья. у союзника 1хп, ТБ включает аватар и ультует в него, то у союзника 100% хп и у тб 100 % хп (даже если это был кентавр с 6000 хп)
• расстояние применения- 250, это не так уж и много
• можно меняться здоровьем с иллюзиями 
• при обмене душами с противником действует ограничение на минимально возможное процентное количество остающегося у противника здоровья 33/28/23 %. при обмене с союзником это ограничение не действует.
для тех кто все еще в танке поясню на примере: У Тб 10хп из 1000 а у героя 1000 из 1000. Тб кастует на него ульт (1 лвл). Если этот герой противник, то у него должно остаться 33% (330 жизней) а у Тб будет 780 хп, если герой союзный то у Тб будет 1000 хп а у цели 10 хп
•обмен душами игнорируется линкен сферой, она блокирует только микростан
Комментарий:как я уже говорил ульт по моему мнению самый имбовый в доте. поначалу помогает спастись от ганга. нас побаиваются, ведь если немного просчитаться с гангом, то можно считать что ты всадл свои нюки не в тб а в самого себя. в бою- это дополнительный запас здоровья (при правильном применении). сбивает чанеллинг спеллы. можно полечить союзника при наличии аватара\омни. применений масса. но будьте внимательны, этот ульт- имба только в руках растущих откуда надо. не удивляйтесь если вас убьют когда вы бежали поменяться своими 100ХП с Думом/Растой/Тинкером/Траксой.. и пр. имеющими хекс/стан/молчание
Вот как выглядит обмен душами (на скрине видно как два черепка летят между Тб и Варлоком, это и есть души):


Cкилл Ордер:
Для линии:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.-25.
Цитата:
Коментарий:Так мы качаемся для линии. максим Soul Steal и метаморфоз, и то и другое облегчает стояние на линии. в связи с последними переделками Soul Steal'a нам теперь можно и "побарзеть" на линии если это не хардлайн типа даблстан/вайп+лич и т.д. Вряд ли кто то захочет драться с Тб "вручную" когда тот перекачивает здоровье.
согнав/убив противника, продолжаем фармить. ведь необходимые нам итемы весьма дороги. Если все таки вас гнобят на линии или могут снести только комбинацией заклинаний (лион+лич например), то на 3 лв я бы посоветовал качнуть вместо "сосалки", она вас в данном случае вряд ли спасет, метаморфоз на 2, что позвлит вам хоть как то подобивать крипов, да и реген лишним не будет.
Иллюзии качаем с 10 уровня (получается в мид гейме). когда у нас уже есть должный урон и хп (ведь они получают урона в 3 раза больше нас). И приносили пользу, а не только затраты маны
для леса:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.-25.
Цитата:
Коментарий:Стандартный лесной СО, максим лечилку, но вместо метаморфоза, который не дает таких преимуществ в лесу как на линии, качаем иллюзии (они помогают не только зафармить точку побыстрее, но и ими можно потанковать в трудную минуту). метаморфоз оставляем на 10-14 лвл когда мы вылезем из леса
Впринципе в лес можно идти и с 1 лвл, но это трудно без должной тренировки. Я бы посоветовал покачаться на линии до 3 лвл и тогда идти в лес и не знать проблем с более мощной лечилкой, и с уже прокачанными иллюзиями.
Не могу не представить вашему вниманию видео как фармить Тб в лесу с 1 лвл


Главной козырем в этом видео является даблспавн с последующим пуллингом (отводом крипов с линии для фарма в лесу) крипов на точках 5 и 9, при игре за Sentinel и Scourge соответственно. 
Лес Scourge___________________Лес Sentinel
 
Поясню подробнее как это осуществить:
идем в лес к точкам упомянутым выше и становимся так что бы не видеть непосредственное место респауна (а то нейтралы постесняются и не появятся :blush: ). Ждем 30-ой секунды (именно в это время появляются первые нетралы). теперь можно подойти поближе, но так что бы не попасть в фокус их атаки. ждем 50-52 секдны (зависит от типа нейтралов, подробнее ниже) подбегаем на расстояние их атаки, можно пнуть разок =) и убегаем подальше от точки в лес, если все сделано правильно то по возвращению мы должны обнаружить двойной лагерь нейтралов. Поздравляю мы осуществили "даблспавн". Теперь не стоит терять времени и открывать бутылку с шампанским... нам надо еще отвести своих крипов что бы зафармить двойной лагерь. опять подходим на расстояние атаки нейтралов и бежим, уводя их с собой, на линию. Начинать отвод стоит (по моему опыту) примерно когда пачка крипов находится около или уже прошла 2 вышку на вашей линии, ну в определении этого момента поможет только практика. При пулинге стоит учитываеть еще особенности нейтральных крипов. сатиры например обладают пуржем который нехило замедляет, так что это стоит учитывать и выделить чуть больше времени на их даблспавн\пуллинг. а кентавры обладают весьма неприятным свойством давать стан в самое неподходящее время...
Вобщем практика поможет подмечать все эти нюансы и тонкости фарма леса... 
Думаю мои пояснения вместе с наглядным видеороликом помогут вам освоить эту на тактику. Удачи


Итем Ордер:

Начальный закуп:

Варианты началного закупа будут отличаться в зависимости от того какой способ раскачки вы выбрали, "лесной затворник" или "скромный лайнер" (не ту-154 попрошу не путать :aww: )

для линии можно взять вариант с упором в статы и выживаемость:


Поясню почему именно бутылка а не дерево: не забываем что у нас есть Soul Steal который заменит нам деревце. а бутылка это возможность разом восстановить 400 хп, если вас серьезно покоцали (ганг там или просто агр со стороны оппонентов). Соска на ману позволит нам лишний раз заюзать все тот же Soul Steal. ну а веточки и циркеты я думаю понятно для чего

или же закуп для линии моет быть более агрессивным и расчитанным на бОльший ДПС

ну какие брать лечилки это уже на ваше усмотрение

Для леса я вижу лишь один-оптимальный началный закуп:

пояснять я надеюсь не стоит

Во всех вариантах начального закупа предпологается что куру покупают союзники. но если это паб то расчитывать на это не очень стоит и купить её придется вам на первые же деньги. Если же мод -ar советую вам не отступать от предложенного начального закупа а купить на бонусные деньги куру\топорик в зависимости от того есть в команде курьер или нет

Основной ИО (что мастхэв):
Первое что мы должны купить если это не вошло в начальный закуп это:
 

не просто полезная для нас вещь, это мастхэв для лучшего контроля крипов. Следующим для нас по значимости стоит такой артефакт как:


Это кольцо открывает для на много тактических возможностей (подробнее смотри в соответствующем разделе) дает приятный бонус в виде хп,мп регена. а благодаря активке у нас всегда будет мана на Soul Steal да и перед применением ульта неплохо включить кольцо, что бы разница в хп была существеннее, да и если мп у вас 70; хп на отметке 30% то юзаем кольцо, у нас появляется мана на ульт а на отнятые кольцом 150 хп нам уже пофиг =)

ну и последним "мастхэв" артефактом является офк 

По желанию из цирклетов\носков начального закупа можно доделать 

Дальше начинается полет вашей фантазии, и вариации дальнейшего итем ордера могут быть весьма различны, в зависимости не только от противников\вашей роли в команде\стиля игры но и непосредственно роли для которой вы пикнули героя в данной команде
Итак начнем:

1. олдскул Террорблейд
при такой раскачке Террорблейдд брался как главный керри и фармил первые 30-40 минут игры, а потом порабощал всех и вся выходя закупленный в 6 слотов
после закупа  долго(или неочень) но упорно копится  из которого потом делается  с помощью которого в дальнейшем покупаются нужные артефакты...
...такие какБутс оф тревел которые нам помогают фармить с еще большей продуктивностью
Потом - дает отличную прибавку к атрибутам и + еще замораживающую атаку, которая не дает противнику убежать с малыми хп

Затем  с этой штучкой мы стреляем как из пулемета, имеем уворот, да и ловкость позволяет иллюзиям бить больнее

-отличная пушка, так как мы лейт-дамагер то выбор между  и  падает на буризу. замечу что у иллюзий тоже появлется способность критического удара, но крит высчитывается только из урона от статов


- Сатаник, дает нужный нам лайфстил, к тому же сочетается со скади (подробнее ниже). Сила тоже не помешает

Получаем некого монстра непобедимого в бою на руках и нарезающего всяких сапортяших героев в два счета(что бы быстрее приступить к бою с главным лейтом), от которого к тому же убежать нереально

Тут было бы преступлением не рассмотреть как сочетаются Skadi и Satanick на Террорблейде. Дело вот в чем существует 2 формы скади рендж и скади мили, т.к. тб один из тех немногих кто может менять форму атаки рендж<--->мили, то и следует учитывать особенность скади для него.
рассмотрим пока скади без сочетания с доминатором
если у тебя мили скади и ты делаешгь рандж форму, то у тебя анимация атаки как у лича и враг подвержен эфекту заморозки, выкладываешь и подбираешь (что бы у тебя стал рендж скади) анимация атаки становится как у любого другого героя со скади. после того как метаморфоз пройдет рендж скади в мили форме перестает давать фрост атаку
теперь про ЛЛ.
ЛЛ со скади сочетается только когда скади в рандж форме. т.е. если из мили формы сделал метаморфоз(в инвентаре скади и доминатор), то хоть ты и с дальней атакой замораживающая атака не будет работать.
и еще: по логике можно было бы предположить что если ты в рандж форме выложил и поднял скади(в инвентаре доминатор+скади) метаморфоз прошел, то атака у тебя мили а скади рендж, то замораживающая атака будет работать, так вот это не так. 
Определить что работает фрост атака можно легко: вокруг меча\руки(в зависимости от формы) ТБ крутится сфера льда
Итого: т.к. Тб почти всегда в замесе рандж формы, то и скади стоит сделать рандж формы, так как фармишь часто мили атакующим героем, то доминатор\сатаник следует поставить на приоритетный слот(выше и левее), что бы работал ЛЛ , т.к. при фарме эфект скади не так важен как ЛЛ
а теперь про иллюзии
на иллюзиях ЛЛ не работает (как вы знал надеюсь) а скади работает тогда когда работает на настоящем ТБ (об этом я написал выше)


2. Паб Террорблейд- через СиЯ, ну что тут скажешь вместо радианса и скади сразу собирается СиЯ, т.к. собирать её легче, стоит подешевле, и терроблейд начинает участвовать в командных столкновениях намного раньше, но нам тогда придется отказатся от сатаника, так как эти орбы несовместимы.
Сапог мы выбираем попроще:, т.к. нам не надо фармить 70% игры, то и необходимость в супермобильности которую давали  отпадает

-дает нам по чуть-чуть к нужным нам атрибутам, скорость атаки/передвижения, шанс на мейм, который с нашей скоростью атаки будет вылетать довольно часто. решает проблему того что от нас убегают с лоухп. Значительно уступает в этом плане скади

далеее уже по известному плану => . у нас еще остается 2 слота
4фан (это же паб Тб )агрессивный вариант.: + ;) 

Более защитный вариант: +- дает нам от 5 до 10- секунд неуязвимости к магии которая позволяет навешать игнорируя всякие станы\хексы\ прочие дизейблы, да и ульт с аватаркой в инвентаре приобретает бОльшие тактические возможности, о которых я уже говорил. а тараска дает кучу ХП и позволяет в некоторой степени обойтись без ЛЛ

Ну хотя это уже ваше дело чем забивать оставшиеся 2 слота, хоть 2 веточки купите- ведь: "наличие хотя бы одной такой гарантирует хорошую игру"(с), а у нас будет их целых 2 :evil: 

Впринципе вместо СиЯ можно купить  он тоже займет наш орб, ЛЛ все так же будет недоступно для нас, но прибавку к ловкости он дает лучшую, замедление гораздо больше, по сравнению с СиЯ, а наличие таких врагов как Варлок\Свен\Брудмаза заставляет выбрать именно такой вариант ИО 

К тому же Фидбек- единственный орб работающий на иллюзиях, но только на ближнебойных, но ведь для нас рандж\мили форма- не проблема :evil:, хотя не стоит из-за выжигания 20/36 мп за удар жертвовать бонусами демонической формы в замесе
3. было бы невежливо не упомянуть про закуп +  Классическая раскачка "мы крыско", сливаемся об рошана\нейтралов нужное подчеркнуть подходим из инвиза, ульт+дагон -1 100%. Но данная раскачка спорна так как что бы рулить в позднем миде переходящим в лейт недостаточно сделать -1 надо вынести как минимум 3 хотя покупка просто  что бы ультануть и сделать дагоном резко -1 вполне имеет место быть. хотя в нормальных играх где пикаются не 5 лейт-дамагеров, есть сапортящие герои как   их ульта получше дагона будет =)

Опоциональные артефакты:
1.- устраняет нашу врожденную хилость, если чуствуете неуверенность, то можно и собрать

2. Добавит выживаемости в замесе и просто полезная штука для любого героя

3.-Мы иллюзионист так почему бы это не усилить. но стоит помнить что при использовании манты собьется форма демона. Но есть фишка которая позволяет избежать этого:
Делается это так:зажимая шифт,даем команду герою идти куда-то и пока он идет нажимаем сначала на метамарфоз и потом сразу на манта стайл,отпускаем шифт,по приходу на заданную точку,герой и все копии будут нужного вида

4.-башер- 4фан, не так хорошо смотрится как на Магине, все из-за нашей рендж формы, но тоже неплохо, скорость атаки у нас даже побольше будет

Артефакты которые ненужно собирать:
Опишу здесь те артефакты которые я видел тчо собирают Тб и которые ему абсолютно не нужны
1.Основной аргуменет который приводят в пользу этого арта нубы которые его собирают: "ну что бы раскачатся, фармим то мы плохо". дает ненужный нам в таком количестве МП реген. ну насчет ХП я не буду спорить реген всегда не помешает. но то что сплеш дается только мили героям заставляет нас либо всегда находится в мили-форме и не качать метаморфоз (что уже глупость). либо не собирать этот артефакт вообще. 
я лично выбираю второй вариант
2. Oh no!!! а на что нам сапорты в команде. ну если только это нубы неадекватные то можно затарить последним слотом, хотя если вы играете по сути 1 в 5 то и это вряд ли спасет
3. Нет. и Нет. у нас нет дизейблов что бы за время их действия покемоны навешали врагу(типа как рексар, энигма, фурион, раста)
4.- дизармор конечно хорошо но иллюзиям урон ровным счетом ничего не даст, да и от орба на иллюзиях останется только анимация
5.- не берется по той же причине по которой и БФ- в бою мы предпочтительно рандж формы
6.у нас нет магий бьющих по астралу. Да не спорю у нас лучший прирост ловкости, но онли из-за удара из астрала брать её и ждать 3 секунды (а для замеса это очень много) пока тот же лион саданет в тебя ультом на 40% больнее чем обычно, не стоит, хотя ХП от Soul Steal высасывается в астрале больше. Хотя тут ситуация весьма спорная, если нет жестоких прокастеров которым 3 секунды вашей беспомощности будут наруку, то можно купить. Оставляю покупку этого артефакта на ваше усмотрение...

Тактика и советы:

1. Еарл гейм (1-7 лвл)
Все зависит от того где вы качаетесь. в лесу или на линии. про тактику поведения в лесу я достаточно подробно написал в коментариях к СО. Теперь про поведение на линии: Террорблейд может в принципе стоять и соло против дабллайна, но в пабе этого ожидать не стоит (если только у вас не ливанул 1 до выхода крипов :blush. Так что чаще всего приходится стоять с союзником. я наверно не удивлю вас если скажу что главной нашей задачей остается фарм. но офк не стоит упускать возможности убить оппонента. Главным оружием на начальных уровнях у нас является Soul Steal. начинаем битву на руках, после пары ударов противника вешаем на него линк Soul Steal'а, и деремся дальше. если противник начинает убегать то надо бежать рядом с ним что бы не прервать линк. по необходимости(ну и по возможности) включаем метаморфоз. и бежи
Реклама
Поиск
Календарь
«  Апрель 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930
Архив записей
Друзья сайта
Официальный сайт автора-исполнителя Оксаны Северной
Рейтинг@Mail.ru Каталог ресурсов Рунета Раскрутка сайта